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星际争霸2 让我们一起来期待这个巨作

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《星际争霸2》官方FAQ(不定期更新) 精华主题  
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旧 2008-01-19, 14:35   #21
Eriol1987 帅哥
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星际争霸2第二十批FAQ

Q:能否把飞行单位在飞行过程中的动画效果做得更加真实,更加具有流动性呢?
A:我们正在改善飞行单位的动画效果,但一切都会建立在游戏性第一的基础上——如果动画效果影响了游戏性的话,它会被重新制作或取消。

Q:神族取消了金甲虫,那么还有什么单位可以发动奇袭的任务呢?
A:巨神将是奇袭的优秀人选,他能从高空中发起攻击,也能被位面棱镜所传送。此外,我们正在考虑让光明执政官具备对矿工更大的杀伤能力。

Q:神族的空中兵种这么多,人族的大和舰会有相应的护卫飞船吗?
A:维京是人类空军力量的主力,它们能在机器人/飞机两种形态下进行切换,而且它们由飞机工厂生产而不是重工厂。

Q:一代里虫族的猛犸是一切地面单位的噩梦,二代里有类似的兵种吗?
A:目前并没有这样的兵种,然而我们正在考虑增加一个兵种,让它可以轻易摧毁超过它本身生产价值的更多敌军单位。

Q:攻城坦克可以攻击战争迷雾内,但没在视线内的目标吗?
A:不行,但在对方战争迷雾中的攻城坦克,不会因为攻击对方目标而显露出自己的位置。




You are my sunshine which lightens my soul.


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旧 2008-01-19, 14:39   #22
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星际争霸2第二一批FAQ

Q:你们有在星际争霸2中加入像魔兽争霸3里一样的自动施法技能的打算吗?
A:到目前为止,唯一有自动释放技能的兵种只有医疗兵(Medics)。相对于魔兽争霸3,星际争霸2的技能会少很多,但是如果使用得当将发挥出远超想像的效果,所以让它们成为手动释放技能将更能体现玩家的操作。

Q:你们会让观察者(OB)在观看模式中察看大量信息吗?比如察看小地图、升级状况和资源状况。如果不能,你们会考虑开发这个功能吗?
A:这是个非常好的提议,我们会努力在观看模式下开发这些功能的。我们会努力的让观看模式变得更有新意和易于操作,同样的我们也会吸取其他已经发布在市面的即时战略游戏(RTS)的优点来强化我们开发的游戏。

Q:星际争霸2的故事情节会承接星际争霸1的结尾吗?或者说开始于一个新的架空构思(在星际争霸故事结束后的一段时间)?
A:星际争霸2的故事线会开始于星际争霸1(母巢之战)故事结束的4年后。

Q:会在replay里加入鼠标操作记录吗?
A:我们会在replay里记录鼠标操作,你可以在观看replay的时候选择玩家操作模式观看,此时你将观看到他们操作的流程。

Q:加编队伍的时候最多能选择多少个单位?
A:目前你可以选择超过150个单位加入到一个普通编队里面,最终决定这个数量的可行机制是必须通过我们的硬件测试。但可以保证不会少于150这个数目。

Q:在星际争霸1中很多玩家会把农民和空军重叠起来以起到一定的效果,请问现在在星际争霸2中还有可能实现吗?
A:在星际争霸2中这样的操作会变得更困难,但依然是可以实现的。不断的点击同一个目标可以使他们聚集起来,不过当这个操作被闲置的时候他们会自动散开。
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旧 2008-01-19, 14:41   #23
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星际争霸2第二十二批FAQ------地图编辑器充实UMS模式

Q:能否更好的融合各种类型的地形,而不仅仅是黄昏的黎明?
A:是的,我们已经融合了各种类型的地形,并且地图编辑器上任意一个小的地形元素都能任意组合。 事实上,你还可以自己在编辑器上设置小地形元素的模式,这一点上魔兽争霸都无法与其匹及。

Q:星际争霸二中的地图编辑器是否支持文字色彩编辑,兵种着色以及中立玩家单位?
A:是的,以上这些特征都支持。

Q:地图会大于256x256吗?
A:最大的地图就是256x256,我们并无扩大地图的计划。

Q:新的地图编辑器有加密功能吗?许多人都不希望自己编辑地图被修改。
A:是的,我们正打算开发这个功能。同时也希望此功能会促进地图编辑社区玩家创造原创地图的积极性。

Q:新的地图编辑器是否有把建筑拉伸成正方形的功能?
A:是的,在编辑器中,玩家可以自己把建筑调整到自己喜欢的大小和形状。
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旧 2008-01-19, 14:47   #24
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星际争霸2官方第二十三批FAQ---替换新单位

---StarCraft II Q&A Batch 23--
Q:战役动画过场会比星际争霸1多吗?
A:你将会发现很多游戏现场出现在动画里。他的清晰程度比星际争霸1将提高几个档次,当然单人游戏里面也会出现更多的剧情过场,他的长度将会超过你在星际争霸1中所看到的。

Q:幽灵兵(ghost)的EMP震荡波有一定的cd间隔,原子弹也一样?
A:通常情况下没有这个限制的,只要你有足够的能量释放它。

Q:幽灵兵(ghost)的EMP震荡波会影响到建筑的护盾和能量值吗?
是的,它能影响到建筑的护盾和能量值,同样也会消耗自己的一部分能量,处于平衡考虑这个技能可能会被取消。
A:三个种族都有围墙这种建筑物吗?
布局良好的建筑可以起到围墙的作用,比如人族连排起造的供给站。但是你可以在单人游戏中看到类似围墙一样的装饰物,同样这样的装饰物你也可以在地图编辑器上面选择运用。

Q:是否会和魔兽争霸3一样,混编部队会有队形选择,打开队形会以队中移动速度最慢的兵种作为共同移动速度?
A:不会,移动慢的需要玩家手动操作调整队形。
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旧 2008-01-19, 14:49   #25
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星际争霸2官方第二十四批FAQ---为什么删除灵魂猎人?

Q:Fansites上传比赛录像时,可以从rep中直接提取诸如种族,选手ID,地图等信息吗?
A:这些细节还没有完善,但是我们计划制作一个强大的功能用来搜索和共享rep。

Q:灵魂猎人是一个很好的克制虫族的单位,为什么把它删除了?
A:有两个原因,首先是因为在大规模战斗中,灵魂猎人的可用性很低;另外他过分针对虫族,因为虫族有很多生命值较少的单位。

Q:自从收割者改为从兵营制造,雇佣兵营地就被取消了吗?如果是,用什么代替它?
A:雇佣兵营地又回来了,它需要工厂作为前提.但是它依旧是兵营制造收割者的前提。

Q:游戏包含隐藏关卡或者彩蛋吗,比如艺术包,秘密地图和任务,额外单位,特殊音频和电影?
A:我们正在思索这方面的问题,也许会包含隐藏内容.。

Q:可以使用相位棱镜修造炮台,并让它们变成能量形态,跨越地形向敌方进攻吗?
A:可以,这种战术是可行的。

Q:虫族的领主飞行的原理是什么?
A:领主使用充满氦气的气囊悬浮;并用很薄的隔膜压缩空气,提供上升以及前进的动力。
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旧 2008-01-19, 14:51   #26
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星际争霸2第二十五批FAQ---支持宽屏 概念画 神族护盾

Q:游牧者是否拥有SCV的所有能力?(当然它有它自己的能力,但是在比赛中失去全部SCV时用游牧者临时补救,会是一件有趣的事)
A:不,游牧者不会有SCV的能力.游牧者能够建造的建筑是游牧者独有的,并且游牧者无法采矿.

Q:神族护盾的新伤害计算是怎样的?
A:神族护盾将和单位正常的装甲类型一致.比如轻甲的狂战士的护盾在受到幽灵攻击时同样会加成.再比如巨像被追踪着攻击,护盾和标准装甲一样也会受到加成伤害.

Q:艺术画和一些传闻表明星际争霸2种将会展示人族的城市,比如Augustgrad.星际2中会展示原版星际艺术图中的地形装饰物吗?
A:是的,很多原版装饰物会在星际2中重新塑造.

Q:'阴影行动'(人族核弹建筑)可以容纳'1枚核弹1艘空降仓'或'超过2枚核弹2艘空降仓'吗?
A:'阴影行动'可以同时拥有1枚核弹和1艘空降仓.但是不能同时拥有2个相同的类型.玩家可以在1个空降仓里装12个枪兵.在某些地图里,空降仓战术被证明为十分有效.

Q:星际争霸2是否支持宽屏或仅仅是4:3.
A:计划是全部支持,还包括5:4.大屏幕会比小屏幕拥有更多的视野,但是我们的测试发现这一差异小到可以忽略.
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旧 2008-01-25, 01:28   #27
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还有..郁闷..
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旧 2008-01-25, 09:05   #28
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解決了難題了吧..
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旧 2008-01-30, 14:49   #29
Eriol1987 帅哥
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星际争霸2第二十六批FAQ----揭开星际之谜

Q:神族战士真的死了吗? 当他们死的时候蓝色的闪光是什么?
A:在战场的混乱,神族战士使用巨大的力量对抗敌人,但是甚至如此,他们还是不能免一死的伤害。 在神族的敌人通常目击一个令人吃惊的景象: 受伤的神族在光的明亮闪光中消失。 如此的一个视觉现象引起了原始种族对迷信的恐惧,而且仍然它没有超自然的因素。 仅仅是远距离传送的结果, 是神族技术的主要能力之一。 神族战士的盔甲内建立远距离传送装置。如果战士濒临死亡时装置立即启动,把神族武士传送到最近的避难所。

一个身体受到严重创伤的神族武士可以被植入龙骑士或者不朽者的外壳中继续战斗,这由武士们自己选择。部分武士决定承担生活的负担,而不是加入Khala精神指导。这是值得被历史记载的,Khala不再是一个凝聚的整体。神民不能与他们已经死去的本体对话,但是这些记忆和经验依然可以被使用。只有神族能力最好的保管者能够找到并跟随这些知识的子线。保管者最大的价值是他们可以控制自己找到整个神族所总结下的经验,并且这种能力已经达到了很高的水平。

Q:有没有更多方式给施法单位补充能量值?
A:神族的将拥有一个能力,将能量值从一个单位转移到另一个单位。这项技能将会允许许多微操的机会来将单个能量值的能量总数最大化.

Q:神族的护盾基于何种能量?如果是基于幽能,为什么人类的EMP冲击波会对其造成影响?
A:神族能量的来源十分神秘,因为它的作用仅仅是保护神族自己,给工具和武器充电;或者去创造,控制,合并事物。随着时间的推移,科技的进步使神族开始仿照幽能的加工过程使用无机设备制造接近的能量来供给护盾,驱动,武器和机械的动力。因此,比如水晶塔的能量场给神族建筑提供的能量并不能称之为真正的自然幽能,同样保护狂战士的护盾也不是由纯粹的技术来构建。而是两个几乎相同的过程紧密地相互交联而成。结果神族的能量来源,尤其是他们的护盾就有了这一弱点,可以被EMP武器伤害。好处是这类能量也可以人为进行补充。

Q:是否计划推出其他塑像,比如Kerrigan的塑像?
A:们正在计划充分的探索高端领域中的星际争霸2相关商品。是的,这些工程已经在运作之中。
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旧 2008-01-30, 14:53   #30
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星际争霸2第二十七批FAQ----游戏平衡性解释

Q:你们将如何处理Ladder中的地图?可否让民间地图爱好者参与,还是全部由暴雪制作?如果可以,怎样决定地图的选取和地图的平衡性?地图包的更新频率高吗?
A:比赛用地图包必须为暴雪制作,或经暴雪许可。我们经常激动的在社区看到一些新地图,并肯定会将好的地图收录在地图包中。但是我也不知道收集这些地图的频率,这取决于地图制作者和我们的日程安排。在BN和星际争霸2方面我们有一些很好的计划,将会陆续在社区放出。还有,我们都看到了充满伟大热情的MOD制作者的杰出工程,尤其是魔兽争霸3。我们将继续支持和鼓励这个社区。

Q: 在一些人认为是星际有利的一面,但其他人却往往因此感到很失望,为什么人族不能把集结枪兵攻击纳入到对付神族的策略中呢?星际争霸2的到底希望达到什么样的游戏方式-是缺少可行的策略,每9场不同的比赛都用同一种流行的打法,或者游戏正试图确保使每一种单位在对付各种种族时都能扮演一个有用的角色?
A:到目前为止玩星际2和星际1基本相同,在不同的比赛中要求不同的兵种组合。 我们的设计小组很喜欢这种游戏方式,并且希望让玩家用不同的战略和不同的单位对抗不同的种族。
我们的目标是每个单位在对抗不同种族时都将有用,但是玩家将更倾向于选择某些特定的单位来对抗某些种族。 我们会努力确保没有单位是在对抗任何种族时都显得完全没有价值。但是很明确,根据敌人的种族、战略、地图和您的在地图的出生点,比赛时将有较好和较坏的选择。

Q:除了仅仅是通过单位升级,比如增加攻击频率和降低损伤程度来使科技树中的低等级单位成为所谓的“更好的单位”,你们目前都做了些什么以使他们有更高的使用延续性?
A:我们投入了大量精力以保证初级兵种在比赛全过程中都相当有用。 我们也付出很多努力设法摆脱升级仅仅是改变攻防数据的模式,以便升级真正地改变您使用单位的方式(但是没有根本修改它的角色)。 枪兵就是一个尚未完成的单位的例子。 我们认为盾牌的看起来很酷,但是我们仍然在研究它将如何影响游戏。 实际上,从目前来看,生产枪兵+护士+兴奋剂已经相当强大,以至于在很多比赛中盾不是那必要。

Q:星际争霸的新地图中的一些神族的场景已经开始包含"蝎子的红雾"和"神族的分裂网"之类的永久性魔法。默认A:情况下是否允许制作地图的玩家将这作为一种特殊地形因素加入地形的一部分?
打个比方,一些让部分或全部单位降低移动速度的区域如较浅的水域,让单位对导弹的攻击伤害免疫的蝎子的红雾,或者让单位无法攻击的神族的分裂网。

Q:您是计划让它是适用于混战地图或仅仅是UMS模式 ?
A:我们的数据编辑器允许制作这种地形因素。 你可以在混战地图上很容易地使用这种地形因素。但我们还未最终决定对地形的特征的设置,因此我还不知道暴雪最终会做如何的默认设置。
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